Wednesday, July 10, 2013

Posttest - Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

Posted by Tiaa at 11:24 AM 0 comments
Pimpinan Proyek (Project Leader)
Mengawasi programmer.
Bertanggung jawab terhadap kegiatan-kegiatan yang bersifat teknis, seperti analisis, disain dan tugas-tugas pemrograman keseluruhan.
Tujuan utama : kualitas produk yang dihasilkan secara teknik.
Manajer Proyek (Project Manager)
Manajer dalam tim (pimpinan, motivator, dll).
Bertanggung jawab terhadap semua komunikasi yang datangnya dari luar (laporan, pertemuan-pertemuan, penghubung antara manajemen tingkat atas dengan user).
Tujuan utama : keberhasilan proyek (perencanaan, pengontrolan, komunikasi)


Pretest - Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

Posted by Tiaa at 11:22 AM 0 comments
Keuntungan membangun sistem menggunakan metode prototipe dan langkah-langkah dalam pembuatan Sistem Informasi menggunakan metode tersebut.

Keuntungan dari prototipe

·        Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.

·        User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.

·        Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.

·        User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.


15.3. METODE PROTOTIPE (THE PROTOTYPING METHOD)

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama    
Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua       
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

Langkah Ketiga       
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

Langkah Keempat   
Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima      
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam    
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


Monday, June 17, 2013

Pre Test Estimasi

Posted by Tiaa at 12:31 AM 0 comments
Apa yang dimaksud dengan ‘estimasi’?

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang
pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika Anda menulis rencana proyek awal. Hal ini
perlu dilakukan, karena Anda membutuhkan sebuah estimasi untuk proposal. Tetapi berdasarkan
statistik dari DEC, NASA, TRW, dan lembaga yang lainnya, menunjukkan bahwa keakuratan
estimasi yang dilakukan memiliki point sebesar 50%-100%. Setelah fase analisis direncanakan
ulang. Anda harus memeriksa estimasi dan merubah dari rencana proyek awal menjadi rencana
proyek akhir. Pada tahap ini keakuratan estimasi Anda menjadi berkurang, yaitu sekitar 25%-
50%. Setelah dikerjakan sampai pada tingkat menengah, Anda periksa kembali estimasi tersebut.
Dengan menggunakan pengetahuan yang didapat seiring dengan waktu, keakuratan estimasi
tersebut hanya mencapai 10%. Meskipun tidak bisa dikatakan sebagai aktivitas eksplisit dalam
fase yang lain, rencana untuk memperbaiki estimasi setiap waktu, memerlukan pengetahuan yang
baru.
Contoh dari ‘estimasi’:
Estimasi Harga Dua Proporsi (P1-P2)
Jika P1 dan P2 tidak terlalu kecil dan tidak selalu besar, maka harga distribusi sampling harga statistik akan didistribusikan mendekati distribusi normal dengan harga mean = ( p1 – p2) dan standard deviasi adalah :

 
Interval Konfidensi untuk Dua Proporsi   ( P1 – P2) adalah sbb :
 




Dimana : jika tidak diketahui a1 atau a2 dapat diganti
             dengan P1 atau P2

Post Test 'Estimasi'

Posted by Tiaa at 12:26 AM 0 comments
Sebutkan teknik-teknik estimasi pada Proyek Sistem Informasi.
Teknik-teknik Estimasi
Ada 3 (tiga) teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu : keputusan
profesional, sejarah dan rumus-rumus.
Ø Keputusan Profesional
Katakanlah, bahwa Anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam
memprogram “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan design report
tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program
tersebut. Setelah mempelajari desaign program selama 5 menit, programer lalu menutup matanya
selama 5 menit (Dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah
yang disebut dengan Keputusan Profesional murni.
Keuntungan dari teknik ini adalah cepat, dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka
estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini yaitu bahwa Anda
membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini dan biasanya beberapa ahli
tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat. Lagi pula, estimasi yang
didapat adalah untuk jangka waktu yang lama dan ini harus dikerjakan oleh seorang ahli. Hal ini
tidak dapat tergantung hanya pada ahli tersebut, jika yang lain ingin mengerjakannya tidak
menjadi masalah. Tapi, hal ini sangat berbahaya jika mempercayakannya kepada seseorang yang
memiliki sedikit pengetahuan dalam bidang ini.
Ø Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus yaitu
Anda harrus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat
diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. Anda dapat membandingkan
tugas yang akan di estimasi dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu
mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar Anda menjabarkan suatu proyek
ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan. Untuk
memprogramnya, mungkin generasi dalam bentuk formulir input, sebuah laporan, perhitungan
rumus-rumus, dan lain-lain. Perusahaan atau departemen akan membuat tipe proyek yang sama.
Carilah dasar untuk membangun “blocks” dan dokumen yang dibutuhkannya. Jika Anda sangat
intelligent, lakukan langkah pertama dan bangunlah blocks tersebut dalam bentuk yang siap
pakai. Anda dapat menduga bahwa sebuah penggunaan ulang ternyata lebih akurat jika
dibandingkan dengan penulisan ulang.
Dalam membandingkan satu apel dengan apel yang lainnya, Anda harus menuliskan
perbedaannya. Catatan statistik dari IBM dan DEC memperlihatkan bahwa kemungkinan
perbandingan antara produksi komputer yang baik dengan yang buruk adalah sebesar 8 : 1.
Ø Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Sotfware yang baik untuk
diketahui yaitu COCOMO (referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan
biaya proyek, usaha (person months), jadwal (months) dan staf (number of staff) untuk masingmasing
fase berikut ini :
Preliminary Design
 - our Analysis Phase
Detailed Desaign (DD) - our Design Phase
Code and Unit test (CUT) - same as ours
System Test - our System Test and Acceptance Phase

Friday, May 17, 2013

Tugas Softskill 3 - Profesi IT

Posted by Tiaa at 12:18 AM 0 comments

Software architect

Software architect atau kadang disebut juga sebagai Technical Architect biasanya bekerja di perusahaan software development yang memiliki produk-produk software yang cukup besar dan kompleks. software architect bertugas untuk mendesain dan merekomendasikan secara technical mengenai bagaimana dan apa yang diperlukan dalam mengembangkan produk software tersebut. Profesional di bidang ini biasanya pernah meniti karir sebagai programmer, software engineer atau system analyst.
Bila system analyst harus memiliki pengetahuan yang berimbang antara proses bisnis (problem domain) dan software technology (solution domain), seorang architect dituntut untuk menguasai software technology secara lebih mendalam. Kemampuannya dalam hal technical sangat diperlukan dalam proyek-proyek software development berskala besar dan kompleks, dimana keputusan dalam pemilihan teknologi yang paling tepat dan penguasaanya sangat menentukan kesuksesan proyek. Keahlian utama seorang software architect adalah dalam bidang software design dan software development technology.
Software Architect:
Tugas:
1.     Merekomendasikan teknologi yang paling cocok untuk mengembangkan produk software
2.     Membuat standar-standar software development yang akan digunakan oleh tim programmer / developer seperti coding standard, arsitektur, design pattern dll.
3.     Membuat rancangan/desain software dan proses pengembangannya secara keseluruhan, terutama dalam hal framework dan library yang digunakan
Keahlian yang Diperlukan:
1.     Menguasai hal-hal teknis yang dikuasai programmer, system analyst dan software engineer
2.     Menguasai secara mendalam tentang software development technology dan software design
3.     Menguasai penulisan dokumen dengan baik (dalam bahasa Inggris dan Indonesia)


Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_architect
http://www.sei.cmu.edu/architecture/research/previousresearch/duties.cfm


Saturday, April 27, 2013

Posttest - Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

Posted by Tiaa at 8:51 PM 0 comments

Rencana penerimaan adalah prosedur yang digunakan dalam mengambil keputusan terhadap produk-produk yang datang atau yang sudah dihasilkan  perusahaan.
Tujuan dari penerimaan adalah mendapatkan pernyataan tertulis dari user bahwa produk (dalam hal ini sistem) yang dikirim sesuai dengan yang dijanjikan.

Tahapan – tahapan yang perlu dicek dalam Rencana Penerimaan:

PERIODE PERCOBAAN ATAU PARALLEL RUN  (THE TRIAL PERIOD OR PARALLEL RUN)
Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan „Periode Percobaan‟ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user. Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.
SOLUSI : PENERIMAAN YANG LENGKAP SEDIKIT DEMI SEDIKIT (SOLUTION : A THOROUGH BUT PIECEMEAL ACCEPTANCE)
Pendekatan yang lebih baik adalah menemukan serangkaian tes yang mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan. Penerimaan akan dilakukan secara resmi melalui seluruh tes ini kepada pelanggan. Keberhasilan tes diakhiri satu per satu.
MEMASTIKAN BAHWA SEMUA YANG DIJANJIKAN AKAN DIUJI (ENSURING THAT ALL THE PROMISES ARE TESTED)
Untuk memastikan semua yang dijanjikan akan dites langsung melalui Spesifikasi Fungsi halaman demi halaman, paragraf demi paragraf, dan buat daftar semua fungsi yang dapat dites.
MENGGUNAKAN DISAIN (USING THE DESIGN)
Anda mungkin berfikir mengapa saya menyarankan mengerjakan ATP setelah disain dikerjakan. Sesungguhnya anda hanya memerlukan Spesifikasi Fungsi untuk menghasilkan ATP. Tetapi, disain membantu untuk menggelompokkan tes ke dalam serangkaian tes yang mendemonstrasikan fungsi utama dari sistem.
MENULIS PERCOBAAN (WRITING TEST)
Anda sudah siap menentukan bagaimana anda akan menguji item ketika pengisian pada METODE PERCOBAAN
DAFTAR RENCANA TES PENERIMAAN (THE ACCEPTANCE TEST PLAN CHECKLIST)
1.      Definisikan percobaan dan kumpulkan percobaan.
2.      Tetapkan tanggung jawab untuk menulis percobaan.
3.      Klien dan tim proyek mengetahui bahwa ATP akan ditinjau kembali, direvisi jika perludan ditandatangani user.
4.      Hasilkan fungsi vs rabel percobaan.
5.      Tanggung jawab untuk percobaan data telah dtetapkan.

KESIMPULAN UNTUK RENCANA TES PENERIMAAN (CONCLUSION TO THE ACCEPTANCE TEST PLAN) 
Anda dapat melakukan tes penerimaan secara berlebihan. Anjurkan user untuk menulis ATP jika dia mampu. Hal ini akan memberikan dia perasaan mengawasi tim proyek harus membangun sistem melalui percobaan.

KESIMPULAN UNTUK TAHAP DESIGN (CONCLUSION TO THE DESIGN PHASE)
1.      Dokumen spesifikasi design memuat design akhir tingkat atas melalui design tingkat menengah.
2.      Tanggung jawab ATP disahkan dan dimulai.
3.      Rencana proyek.

Pretest - Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

Posted by Tiaa at 7:38 PM 0 comments


Pertanyaan : Menurut Anda seberapa penting dilakukan tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat? 

Tujuan dari penerimaan adalah mendapatkan pernyataan tertulis dari user bahwa produk (dalam hal ini sistem) yang dikirim sesuai dengan yang dijanjikan.
Mendapatkan persetujuan ini dan pembayaran jika itu adalah proyek yang dikontrak mungkin akan sulit, kecuali user yakin bahwa sistem bekerja dengan baik sesuai dengan yang dijanjikan. User mungkin merasa takut pada penerimaan : dia mengambil ahli kepemilikan dan tanggung jawab sistem. User mungkin enggan menyerahkan tanda penerimaannya – apa yang terjadi jika sesuatu salah ?

Jadi, melakukan tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat sangat penting karena dengan melakukan hal tersebut kita bisa mengetahui apakah user puas dengan proyek yang kita buat, apakah sistem yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan yang kita janjikan dan dengan melakukan hal tersebut kita bisa mendapatkan tanda penerimaan dari user.

Sunday, April 21, 2013

Tugas 2 - Dampak Positif dan Negatif diberlakukannya UU ITE

Posted by Tiaa at 8:22 AM 0 comments


      Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia. Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia. Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan, memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan sistem elektronik serta memberikan perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi misalnya transaksi dagang. Penyalahgunaan internet kerap kali terjadi seperti pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah. Kegiatan ekonomi lewat transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir adanya penyalahgunaan dan penipuan.
UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh seseorang di luar Indonesia dapat diadili. Selain itu, UU ITE juga membuka peluang kepada pemerintah untuk mengadakan program pemberdayaan internet. Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang tersentuh adanya internet. Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk meminimalisir penyalahgunaan internet. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi berjalan dengan sangat cepat.
       Adanya internet memungkinkan setiap orang mudah untuk mengakses informasi dan bertransaksi dengan dunia luar. Bahkan internet dapat menciptakan suatu jaringan komunikasi antar belahan dunia sekalipun. Kemajuan teknologi ini tentunya mempunyai dampak positif dan dampak negatif. Dampak positifnya antara lain mudahnya memperoleh informasi kapan pun dan dimana pun, meningkatkan perdagangan dan pertumbuhan ekonomi, menciptakan lapangan pekerjaan, dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan sebagai media yang memungkinkan siapapun untuk berpartisipasi di dalamnya untuk keperluan apa pun dan lain-lain.
        Namun Pemerintah Republik Indonesia bersama dengan DPR rupanya telah mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan buruk yang dapat ditimbulkan oleh internet. Maka setelah melalui proses pertimbangan, pada 21 April 2008, diundangkanlah Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik yang lebih dikenal dengan UU ITE. Lalu apakah maksud dan tujuan pemerintah dan DPR membentuk regulasi ini? Di dalam pasal 3 UU ITE disebutkan bahwa Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektonik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Pasal 4 juga menyebutkan bahwa Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk:
        a. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
        b. mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan   kesejahteraan masyarakat;
        c. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;
        d. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan   kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan   bertanggung jawab; dan
        e. memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.
        Demikianlah asas-asas dan tujuan dibentuknya Undang-Undang RI Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang lebih dikenal dengan UU ITE. Kiranya dapat dipahami bersama dan dilaksanakan dengan iktikad baik. Untuk mengetahui lebih lanjut, Anda dapat mendownload Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

Adapun dampak positif dan negatifnya dari diberlakukannya UU ITE adalah sebagai berikut:
Dampak Positif.

  • · Semua kegiatan pengajuan harga, kontak kerja sama, penagihan berbasis elektronik dilindungi hukum. Semua kiriman email ke klien yang terdokumentasi bisa menjadi bahan pertimbangan hukum, bila suatu waktu terjadi masalah dalam proses kerja sama. Untuk kita yang kerjanya di ranah maya, tentu ini memiliki nilai positif.
  • · Jika kita melakukan transaksi perbankan (misalnya melalui Klik BCA) dan dirugikan karena (misalnya) ketekan tombol submit 2 kali, dan ini tidak diantisipasi oleh pengelola transaksi, maka kita berhak secara hukum menuntut pengelola transaksi tersebut. Tuntutan ini juga bisa berlaku untuk mereka yang menjadi merchant egold, PayPal, dsb.
  • · Bila ada perusahaan yang mendaftarkan nama domain dengan maksud menjelekkan produk/merk/nama tertentu, perusahaan tersebut bisa dituntut untuk membatalkan nama domain. Makanya, kalau ada yang membuat nama domain pitrajelek.com atau pitrabusuk.com, berhati-hatilah.
  • · Semua yang tertulis dalam sebuah blog menjadi resmi hak cipta penulisnya dan dilindungi hak kekayaan intelektualnya. Makanya, berhati-hatilah menulis dalam blog, karena tulisan negatif yang merugikan pihak lain, juga ikut resmi menjadi hak cipta penulisnya, dan itu bisa dituntut oleh pihak yang dirugikan.
  • · Bila ada yang melakukan transaksi kartu kredit tanpa sepengetahuan pemilik kartu (alias carding), secara jelas bisa dituntut melalui hukum.
  • · Hati-hati yang suka nge-hack situs untuk mendapatkan database situs tersebut. Apalagi dengan tujuan menggunakannya untuk transaksi ilegal, misal: menjual alamat email tanpa sepengetahuan pemilik email. Hal ini juga berlaku untuk para pemilik situs yang harus menjamin kerahasiaan anggotanya, dan tidak menjual database tersebut ke pihak lain. Ini juga termasuk kasus jual-menjual database pengguna telepon genggam ke bank untuk penawaran kartu kredit.
  • · Situs-situs phising secara hukum dilarang.
Dampak Negatif 

  • ·         Isi sebuah situs tidak boleh ada muatan yang melanggar kesusilaan. Kesusilaan kan bersifat normatif. Mungkin situs yang menampilkan foto-foto porno secara vulgar bisa jelas dianggap melanggar kesusilaan. Namun, apakah situs-situs edukasi AIDS dan alat-alat kesehatan yang juga ditujukan untuk orang dewasa dilarang? Lalu, apakah forum-forum komunitas gay atau lesbian yang (hampir) tidak ada pornonya juga dianggap melanggar kesusilaan? Lalu, apakah foto seorang masyarakat Papua bugil yang ditampilkan dalam sebuah blog juga dianggap melanggar kesusilaan?
  • ·       Kekhawatiran para penulis blog dalam mengungkapkan pendapat. Karena UU ini, bisa jadi para blogger semakin berhati-hati agar tidak menyinggung orang lain, menjelekkan produk atau merk tertentu, membuat tautan referensi atau membahas situs-situs yang dianggap ilegal oleh UU, dll. Kalau ketakutan menjadi semakin berlebihan, bukanlah malah semakin mengekang kebebasan berpendapat?
  • ·         Seperti biasa, yang lebih mengkhawatirkan bukan UU-nya, tapi lebih kepada pelaksanaannya. Semoga saja UU ini tidak menjadi alat bagi aparat untuk melakukan investigasi berlebihan sehingga menyentuh ranah pribadi. Karena seperti Pak Nuh bilang, UU ini tidak akan menyentuh wilayah pribadi. Hanya menyentuh wilayah yang bersifat publik. Itu kan kata Pak Nuh. Kata orang di bawahnya (yang mungkin nggak mengerti konteks) bisa diinterpretasi macam-macam.

Wednesday, March 20, 2013

Tugas 1 - Cyber Crime

Posted by Tiaa at 7:57 AM 0 comments

Kejahatan dunia maya (Inggriscybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatandengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/cardingconfidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses),malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.

Tugas - Cyber Crime

Posted by Tiaa at 7:57 AM 1 comments

Kejahatan dunia maya (Inggriscybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatandengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/cardingconfidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses),malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.

 

This is my blog Template by Tia Mutiara Blogger Template | Gift Idea